팀버본(Timberborn) 게임 속 HTTP 레버로 데이터베이스를?

by DD
2개월 전
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도시 건설 게임 팀버본(Timberborn)의 1.0 버전 출시와 함께 추가된 HTTP 레버(HTTP Lever) 기능을 활용

HTTP 레버의 켜고 끄는 상태를 이진 데이터(Binary Data)로 변환하여 데이터를 저장하고, 저장된 데이터를 다시 읽어오는 방식

HTML, JavaScript(JavaScript)를 사용하여 JSON(JSON) 데이터를 이진 데이터로 변환하고, 게임 내 HTTP 레버를 제어하여 데이터 저장 및 로드 구현

HTTP 레버를 활용한 데이터 저장 원리

본문에서는 팀버본(Timberborn) 게임 내 HTTP 레버(HTTP Lever)의 켜고 끄는 상태를 활용하여 데이터를 저장하는 방법을 설명한다.

JSON(JSON) 데이터를 ASCII(ASCII) 인코딩을 통해 이진 데이터로 변환

각 비트를 HTTP 레버의 상태에 매핑하여 1000개의 HTTP 요청(HTTP Request)을 게임에 전송

게임 내 HTTP 레버의 상태를 읽어와 이진 데이터를 JSON(JSON)으로 디코딩하여 데이터를 복원

이러한 방식을 통해 게임 내에서 데이터를 읽고 쓰는 데이터 격리 아키텍처(Data Isolation Architecture)를 구현한다.

구현에 사용된 기술 스택

글에서는 데이터를 저장하고 읽어오기 위해 HTML, JavaScript(JavaScript)를 사용한다.

HTML: 사용자 인터페이스(UI)를 구성하고, 데이터 입력 폼(Data Input Form)을 생성

JavaScript: JSON(JSON) 데이터를 이진 데이터로 변환하고, 게임 내 HTTP 레버를 제어하는 로직 구현

fetch API(fetch API)를 사용하여 게임의 HTTP 엔드포인트(HTTP Endpoint)에 요청을 보내고, 레버 상태를 읽어옴

이러한 기술들을 통해 게임 내에서 데이터를 저장하고 읽어오는 기능을 구현한다.

데이터베이스로서의 한계점

본문에서는 팀버본(Timberborn) 게임의 HTTP 레버를 데이터베이스로 활용하는 방법을 소개하지만, 몇 가지 한계점(Limitation)이 존재한다.

1000개의 HTTP 레버 제한: 게임 내에서 사용할 수 있는 HTTP 레버의 개수가 제한적

느린 속도: 1000개의 HTTP 요청을 보내는 과정에서 상당한 시간 지연(Latency) 발생

Windows 시스템 문제: 실험 과정에서 시스템 문제가 발생하여 안정성(Stability) 문제 발생 가능성

이러한 한계점에도 불구하고, 게임의 기능을 활용하여 데이터를 저장하고 읽어오는 창의적인 아이디어(Creative Idea)를 보여준다.

How to use Timberborn 🦫 (yes, the beaver city-building game) as a database 💾