SDF 기반 게임 엔진, 혁신적인 지형 변형의 세계로!
발표자는 동적 SDF(Signed Distance Fields) 기반 게임 엔진을 개발하여, 게임 내 지형 변형을 구현함
SDF를 활용하여, 부울 연산(Boolean Operation)을 통한 지형 생성 및 변형을 시연함
캐싱(Caching) 기법과 클립 맵(Clipmap) 기술을 활용하여, 성능 최적화를 달성함
Jolt 물리 엔진을 통합하여, 동적 물리 상호 작용을 구현하고, 게임 내 활용 사례를 소개함
SDF(Signed Distance Fields)의 기본 원리
발표자는 SDF를 사용하여 게임 내 지형을 표현하고, 이를 통해 부울 연산(Boolean Operation)을 통한 지형 생성 및 변형을 가능하게 한다고 설명한다. 특히, Union, Subtraction, Intersection과 같은 연산을 통해 다양한 형태의 지형을 만들 수 있으며, 레이 마칭(Ray Marching)을 통해 SDF를 렌더링한다고 강조한다. 발표자는 SDF의 수학적 정의와 렌더링 방식에 대한 추가 자료를 제공한다.
캐싱(Caching)을 활용한 성능 최적화
영상에서는 복잡한 씬(Scene)에서 레이 마칭(Ray Marching)의 성능 저하 문제를 해결하기 위해 캐싱(Caching) 기법을 사용한다고 설명한다. 발표자는 그리드(Grid) 기반으로 거리를 계산하고, 이를 재사용하여 렌더링 성능을 향상시킨다. 또한, Bilinear Interpolation을 통해 그리드 간의 거리를 보간하여, 지형의 정확도를 높이는 방법을 제시한다.
클립 맵(Clipmap) 기술을 통한 대규모 지형 렌더링
발표자는 대규모 지형을 효율적으로 렌더링하기 위해 클립 맵(Clipmap) 기술을 활용한다고 설명한다. 클립 맵(Clipmap)은 여러 개의 그리드(Grid)를 중첩하여 사용하며, 플레이어(Player)와의 거리에 따라 해상도(Resolution)를 조절한다. 이를 통해, 메모리 사용량을 줄이고, 성능(Performance)을 유지하면서, 넓은 범위의 지형을 렌더링할 수 있다고 강조한다.
Jolt 물리 엔진 통합 및 동적 물리 상호 작용
발표자는 Jolt 물리 엔진을 통합하여, SDF 기반 지형과 물리적 상호 작용을 구현했다고 설명한다. Marching Cubes를 사용하여 SDF로부터 충돌 메시(Collision Mesh)를 생성하고, 이를 Jolt 물리 엔진에 적용한다. 이를 통해, 지형의 동적인 변화에 따른 물리적 상호 작용을 실시간으로 구현하며, 게임 내에서 다양한 상호 작용(Interaction)을 가능하게 한다.