Crazy Taxi, GameCube 버전 리버스 엔지니어링 심층 분석: 파일 형식과 아카이브 구조 파헤치기!

by DD
2개월 전
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저자는 Crazy Taxi GameCube 버전의 리버스 엔지니어링(Reverse Engineering) 과정을 상세히 기록하며, 특히 noclip.website 프로젝트에 게임을 추가하기 위한 과정을 설명함.

.all 파일 형식 분석에 집중하여, 파일 구조, 데이터 정렬, 그리고 파일 추출을 위한 파서(Parser) 구현 과정을 단계별로 제시함.

Hex Editor, Dolphin 에뮬레이터, Ghidra 디스어셈블러(Disassembler) 등 리버스 엔지니어링에 필요한 도구들을 소개하고, 각 도구의 활용법을 설명함.

커뮤니티에서는 저자의 상세한 분석과 구체적인 코드 예시(Code Example)를 통해 리버스 엔지니어링에 대한 이해도를 높일 수 있다는 긍정적인 반응을 보임.

리버스 엔지니어링(Reverse Engineering)의 시작: Crazy Taxi GameCube 버전 선택

저자는 Crazy Taxi의 여러 버전 중 GameCube 버전을 선택한 이유를 설명하며, 리버스 엔지니어링 과정에서 디버그 심볼(Debug Symbols)의 유무가 얼마나 중요한 영향을 미치는지 언급한다. 또한, GameCube 버전의 파일 구조 분석을 위해 필요한 도구들을 소개하며, Hex Editor, Dolphin 에뮬레이터(Emulator), Ghidra 디스어셈블러(Disassembler)의 활용법을 상세히 설명한다. 특히, Dolphin 에뮬레이터의 ROM 추출 기능과 디버깅 도구의 중요성을 강조한다.

.all 파일 형식 분석: 아카이브 구조와 데이터 정렬

저자는 .all 파일 형식을 분석하며, 파일 내 데이터의 구조를 파악하는 과정을 설명한다. 파일 내에서 파일 이름 목록(Filename List)과 파일 크기를 나타내는 32비트 정수(Integer)를 찾아내고, 이를 기반으로 아카이브 파일의 구조를 추론한다. 또한, 데이터 정렬(Data Alignment)의 중요성을 강조하며, 데이터가 0x20 바이트 경계에 정렬되어 있음을 밝혀낸다. 이러한 분석을 통해, 저자는 .all 파일에서 개별 파일을 추출하기 위한 파서(Parser) 구현의 기반을 마련한다.

파서(Parser) 구현과 테스트: 코드 기반의 이론 검증

저자는 .all 파일 형식에 대한 이론을 바탕으로, Rust 언어를 사용하여 실제 파서를 구현하는 과정을 설명한다. Deku 라이브러리를 활용하여 파일 구조를 정의하고, 이를 기반으로 데이터를 파싱하는 코드를 작성한다. 구현된 파서를 통해, 저자는 .all 파일 내의 파일 이름과 크기를 정확하게 추출할 수 있음을 확인한다. 또한, 파서 구현의 중요성을 강조하며, 코드 기반의 이론 검증(Code-based Theory Validation)을 통해 리버스 엔지니어링 과정의 효율성을 높이는 방법을 제시한다.

파일 추출 과정: 데이터 정렬(Data Alignment)과 파일 크기 계산

저자는 .all 파일에서 개별 파일을 추출하는 과정을 설명하며, 데이터 정렬(Data Alignment)과 파일 크기 계산의 중요성을 강조한다. 특히, 각 파일의 데이터가 0x20 바이트 경계에 정렬되어 있음을 이용하여, 파일의 시작 위치를 정확하게 계산하는 방법을 제시한다. 또한, 파일 크기를 기반으로 각 파일의 데이터를 추출하고, 이를 디렉토리에 저장하는 구체적인 코드 예시(Code Example)를 제공한다. 이러한 과정을 통해, 저자는 Crazy Taxi GameCube 버전의 파일 구조를 완벽하게 이해하고, 게임 데이터를 추출하는 데 성공한다.

Reverse Engineering Crazy Taxi