1990년대, 어린 시절의 컴퓨터와의 만남: 추억을 되짚다.

by DD
1주 전
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1992년, 저자는 학교 컴퓨터실에서 MS-DOS와 로고(LOGO) 프로그래밍을 처음 접함

제한된 환경 속에서 종이와 펜으로 코딩하고, 친구들과 코드를 공유하며 프로그래밍의 즐거움을 경험함

문 버그(Moon Bugs), 스페이스 인베이더(Space Invaders) 등 게임을 통해 컴퓨터에 대한 흥미를 키움

30년 후, 어린 시절 꿈을 이루어 인베이더(Invaders) 게임을 직접 개발함

제한된 환경에서의 프로그래밍 경험

저자는 1990년대 초, 열악한 환경에서 컴퓨터를 접하며 프로그래밍을 시작했다. 5.25인치 플로피 디스크(Floppy Disk)를 사용하여 MS-DOS를 로드하고, 로고(LOGO) 프로그램을 실행하는 과정을 거쳤다. 특히, 하드 디스크가 없어 프로그램을 저장할 수 없었기에, 종이에 코드를 적어두고 컴퓨터실에서 다시 입력하는 방식을 사용했다. 이러한 제약은 오히려 창의적인 학습 방식(Creative Learning)을 유도하는 계기가 되었다.

아날로그 방식의 코드 공유

저자는 친구들과 자신의 로고(LOGO) 프로그램 코드를 공유하며 협력적인 학습을 경험했다. 친구들은 저자의 코드를 베껴 자신만의 방식으로 수정했고, 이는 저자에게 일종의 오픈 소스(Open Source)와 같은 경험을 선사했다. 이러한 아날로그 방식의 코드 공유는 당시 컴퓨터 환경의 제약 속에서 이루어진 독특한 학습 문화(Unique Learning Culture)를 보여준다.

게임과 프로그래밍의 연결

저자는 문 버그(Moon Bugs), 스페이스 인베이더(Space Invaders)와 같은 게임을 즐기며 컴퓨터에 대한 흥미를 키웠다. 특히, 스페이스 인베이더(Space Invaders)를 보며 자신만의 게임을 만들겠다는 꿈을 키웠고, 30년이 지나 안드로메다 인베이더(Andromeda Invaders)라는 게임을 직접 개발하여 꿈을 이루었다. 이는 게임이 프로그래밍 학습에 미치는 긍정적인 영향(Positive Influence)을 보여주는 사례이다.

3D 그래픽 기술에 대한 감탄

저자는 그랑프리 서킷(Grand Prix Circuit) 게임을 통해 3D 그래픽 기술에 대한 놀라움을 표현했다. 로고(LOGO)와 GW-BASIC으로 2차원 도형만 다루던 저자는 3차원 가상 세계를 구현하는 기술에 깊은 인상을 받았다. 이는 당시 컴퓨터 그래픽 기술의 발전이 사용자에게 얼마나 큰 시각적 충격(Visual Impact)을 주었는지 보여주는 사례이다.

Childhood Computing